Hipolítico

La estética simbólica del arte popular

El arte, la cátedra “estética” (que para algunos de nosotros fue mandatoria en la educación secundaria) y los cursos de apreciación de arte o historia del arte son todos basura. Entender a Velásquez o a Rembrandt requiere de un gran esfuerzo por tratar de entender una cultura que es profundamente extraña para nosotros, la cultura de los nobles europeos, el mismo análisis puede aplicarse a la música clásica, el teatro y casi todas las artes que fueron populares en el pasado histórico europeo pero que hoy en día solo son accesibles a un grupo pequeño de personas que las entiende o pretende entenderlas por una cuestión de prestigio

Sin embargo siempre ha habido un arte popular, que fue popular en su tiempo y que es aún accesible para nosotros como los grabados, los dibujos satíricos o burlescos, el arte que decoraba platos y tazas de té. Ortega y Gasset hablaba del arte popular cuya característica común es el realismo (entendido como representación de una realidad y no como técnica pictórica) que en los pintores y músicos románticos había sido capaz de crear un arte popular tanto para las masas como para los estetas de tiempo completo.

Si bien es cierto que el arte ha sido popular en virtud de cómo logra representar un drama humano, y también es cierto que el arte abstracto es impopular en tanto no lo hace (aunque desde la muerte de Ortega y Gasset a surgido un arte conceptual y de performance que logra ser humano y a la vez profundamente impopular), hablamos del arte de Picasso, Duchamp, Pollock; yo propongo que el nuevo arte popular está relacionado con la ficción y la representación de lo ya representado, en este sentido el arte popular de nuestro siglo ya no está interesada en el realismo sino en su comunicación con formas ya establecidas de representación, con el espacio de la ficción, esta es la tesis que trataré de desarrollar en este ensayo

Esnobismo otaku: el análisis sociológico de Hiroki

En su estudio sobre los otaku, Azuma Hiroki los distingue de otra clase de obsesivos o consumidores por la naturaleza “esnóbica” de su afición. Basándose en la definición de Kojéve, un esnob está caracterizado por, a los ojos de Hiroki, confundir atenerse a la forma por encima del contenido. En términos de consumo de medios, el otaku no se pierde en la trama de un programa como lo haría un niño, sino que él está conciente del programa como producción ficticia escrita por un autor y producida por una compañía para ganar dinero, sin embargo y a pesar de que en él está roto uno de los elementos más básicos de la ficción, el de la suspensión de la descreencia, el otaku logra continúa apreciando el medio, no como consumidor sino como maestro y creador.

Esto es una de las características centrales de la forma de consumo de los otakus, ellos son “maestros” o “eminencias” en el contenido que consumen, a ellos no les basta con limitar el disfrute de un programa a los límites de sus episodios sino que deben estar familiarizados con su producción y sobre cómo esta pieza de arte interactúa con otras. Uno de los puntos innovadores que Hiroki encuentra en la forma de consumo otaku es la continuación indefinida de los mundos ficticios bajo la forma de doujins o fanfiction, los otakus no están interesados en una narrativa completa y canónicamente determinada sino en un espacio en donde poder re-interpretar creativamente los elementos ficticios ad infinitum.

El modo de consumo otaku es uno orientado a conceptos, no hacia la obsesión con narrativas estables (podríamos contrastar esto con los frikis de cómics occidentales) sino a la idea de la relación infinita e indeterminada entre distintas narrativas. En este bucle de retroalimentación se pierde el sentido representacional de la ficción, la ficción solo es un simulacro de otras ficciones sin ninguna conexión con el mundo real, esta es la forma posmoderna de consumo de la que habla Hiroki.

Esta condición posmoderna es más evidente en la orientación hacia la clasificación de personajes femeninos que Hiroki diagnostica como compilación de bases de datos. los otakus crean estas categorías visuales (ahoge, kemonomimi, dandere, etc) que se repiten para sugerir un específico tipo de personajes, pero estas categorías solo hacen referencia a previos arquetipos establecidos en el mundo de la ficción y no a un correlato real de una mujer. La idea de moe, el aprecio que un consumidor puede llegar a tener por una chica bidimensional, se deriva de la expansión fantasiosa de unos elementos visuales sugerentes de un ideal que ya es de por sí una especie de simulacro de una relación.

Así vemos que el anime nos sirve como ejemplo de una forma de arte moderna que está enmarcada fundamentalmente en un diálogo consigo misma, con categorías visuales que solo refieren a su propio espacio de significación. Es la idea de simulacro, la primacía del mapa sobre el territorio, del espacio sígnico construido por la ficción sedimentada por encima de la vida y que funciona como correlato real del goce estético. Es decir que el otaku no se pierde en el drama humano como el sujeto estético del siglo XIX sino que está verdaderamente sumergido en las categorías generadas por la ficción.

Simbolicidad como condición universal del nuevo arte popular

El símbolo es la forma más general y universal de significación. Lacan habla del orden simbólico y esto tiene no poca conexión con la narrativa pues entiendo que al igual que la idea de símbolo de Pierce, esta apunta a el estadio más general del complejo significativo, de un tipo de objeto que sugiere no sólo el correlato de un objeto como en el índice o una abstracción como un icono sino todo un universo de entramados de significado. Sin embargo el nominalismo heredado de De Saussure le da a la noción de orden simbólico una conexión con ese “drama humano” que queremos evitar a toda costa (pero que es consecuente con la psicología que no es más que la ciencia del drama humano). Nuestro análisis se vale de la noción de símbolo pues los atributos que encontramos en el arte moderno no corresponden a una cosa humana sino a un hábito humano, una regla, en este caso una regla establecida en el mundo de la ficción

Las propiedades visuales de una chica de anime son símbolos en tanto por fuera del espacio sígnico del anime no significan nada pero dentro del género indican a unas reglas ya establecidas en el mundo de la ficción. Pero la idea de usar elementos visuales ficticios para sugerir algo que solo significa algo en el mundo de la ficción no es exclusiva a el anime, en realidad (y esta creo que es la tesis fuerte de este escrito) el arte popular contemporáneo (las representaciones visuales de lo que llamaremos ficción de género) se sirven constantemente de símbolos, elementos visuales que sólo sugieren algo dentro del propio espacio de la ficción de género.

Por supuesto las waifus son un ejemplo claro en tanto ellas mismas son símbolos, pero el arte occidental también se sirve de símbolos, principalmente para sugerir tipos de narrativa. ¿Quién de nosotros ha visto, de manera extensiva, cine negro? y sin embargo existen miles de trabajos ficción que usan referencias visuales al cine negro y a la ficción de detectives, referencias que nosotros conocemos no como correlato a una cosa o siquiera a un trabajo originario sino como elementos ficticios ya presentes. En ningún momento es más evidente esta naturaleza simbólica de la ficción en occidente que en la moda actual por los multiversos, que revela la ficción como un grupo de signos (personajes y estructura narrativa) operando en un espacio simbólico contingente.

Es redundante (al menos en occidente) hablar de lo simbólico en la ficción porque el género, esta característica inevitable de la ficción actual, es él mismo un símbolo. Aquí Borges estaba muy adelantado cuando en el “Tema del traidor y del héroe” nos contaba los posibles elementos visuales en donde se podría desarrollar la misma trama, Borges que era un maestro de la ficción de género y por lo tanto un profeta de la era simbólica (he escrito antes sobre precisamente la influencia de la obra de Borges).

Ficción sobre ficción

La naturaleza simbólica de la ficción contemporánea implica a la ficción en una conversación consigo mismo, el arte popular contemporáneo no se trata sobre un drama humano sino sobre la ficción. De igual forma el sujeto estético busca contrastar obras de arte, encontrar relaciones y en general pensar en una pieza de arte como existiendo en un diálogo eterno con la historia de la ficción.

Es el mismo fenómeno que vimos en el otaku, ellos no estan interesados en un drama finalizado sino en una ambientación, en unos símbolos, el arte contemporáneo es un arte orientado a conceptos, a “estructuras míticas” como decía Calvino del uso del género en Borges

Siendo así, tenemos un arte que si bien no es deshumanizada si que está alienada de la vida de las personas, un arte que está más interesada en las estructuras míticas de la ficción en cuanto estas se conciben como un terreno independiente a la vida humana. Borges que vivió una vida rodeada de libros se sentía más cómodo en la compañía de los símbolos de la ficción que en los dramas realistas llenos de descripciones de objetos y vivencias de la vida burguesa, Borges era un otaku de los libros y hoy en día el sujeto estético por excelencia es el otaku.

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